Afro head
Ahoj. Jmenuji se Jiří Adamec a chtěl bych Vám ukázat jak jsem vytvořil afro head a tim
Vám dat inspiraci k podobným nebo ještě lepším obrázkům.
Modeling:Před rokem jsem uviděl tutoriál na modeling hlavy na http://www.secondreality.ch/
A od ní se můj styl modelingu ani moc neliší. Mezi základní pravidla patří, aby model měl
z 99 procent čtyřhranné polygony a aby hrany modelu opisovaly tvar lebky a obličejové svaly.
Dobrých technik na modeling hlavy je více a každá má něco svého. Já mám, ale nejradši tuto
techniku postupných nabalujících detailu, a to proto, že dělám s celkovým modelem a mám
neustalou kontrolu i jiných části než na jakých právě modeluji




Mapping: Použil jsem Sherpical mapping a následně upravoval v uvw unwrap hlavně s použitím soft selection.

Texturing: Používal jsem high textures z www.3d.sk
Tímto bych chtěl poděkovat za tak kvalitní textury, protože bez nich by byla má
práce poloviční.
Konečná vytvořená bitmapa měla rozlišení 4800x3200.
Poté jsem upravoval texturu pro bump,specular,specular color,diffusion,sub surface.

Při úpravě základní textury(color) jsem si vystačil s kreslícím perem od wacomu a z funkci brush,clone stamp, Patch,dodge,burn tool.
Nejdříve jsem si načetl vyexportovanou sít na to jsem použil free pluigin Texporter.
Poté jsem do nove vrstvy nalil základní barvu. Potom jsem do další vrstvy načetl černochův front pohled a do další vrsty left pohled.
Front pohled jsem si posunul tak aby sedel se síťovým meshem a left pohled jsem posunul tak aby co možná nejvíce seděl s front pohledem. Pak jsem na left pohledu gumou smazal přebytečnou texturu a tam kde byla propojovací linie mezi oběmi obličeji tak jsem používal gumu s jemnou hardness. Postupně jsem tak překryl přechod.
Tento přechod je mezi oběmi mapami nejdůležitější, takže jsem ještě u left pohledu upravoval barevné hodnoty a světelné odlesky, aby byl přechod bez použiti clone stamp co možná nejreálnější.
Poté jsem obě vrstvy s těmito pohledy sjednotil do jedné a pak přišla na řadu titěrná práce s dolaďováním přechodové linie; např. když jsem dělal vousy anebo vylepšoval přechodovou linii tak jsem použil i jiné fotky černocha z jiných uhlu a dokreslil tak texturu aby vypadala reálněji.
Poté jsem si udělal takzvanou opakovací texturu. Tu jsem vytvořil směsicí různých částí kůže z obličeje a tu jsem pak zkopíroval na temeno hlavy, uši, zátylek atd.
A postupně překresloval, zesvětloval a ztmavoval ta místa, kde se mapy špatně překrývaly. Když jsem už byl spokojen, udělal jsem zrcadlovou kopii. Pak jsem překreslil půlící čáru v textuře a udělal na této druhé půlce kožní změny, které jsem si sem nakopíroval z jiných texturových pohledu.
Všechno jsem spojil do jedné finální vrstvy a základní (color) bitmapa byla hotova.
Ted přejdeme k ostatním mapám které jsem upravoval z color mapy.
Nejdříve vidíte mapu color, bump, specular. Při úpravách bump, specularmap atd., jsem ve Photoshopu 7 použival brigtness-contrast, Curves, Levels a Color Balance - úprava bitmap byla hotova za pár minut. Jenom u bumpmapy jsem více zkontrastoval určité kožní vady, aby více vynikly, a z bluroval některé části kolem očí, které jsem tam nepotřeboval.
Celková úprava těchto map byla hračkou i pro mě jako neee zrovna zkušeného 2D grafika.



Vousy:
Shag fur: Růst a další omezení jsem měl ovlivněné mapou, kterou jsem si upravil z předcházejících map. Na té bylo dost uprav, aby vousy rostli přesně, jak bych chtěl.
Nejdříve jsem použil funkci Invert a pak štětcem s barvou RGB 0,0,0 vykreslil ty části kde se vousy objevovat neměly. Poté jsem neustalé zesvětloval, zmavoval a také překresloval část,i kde byly vousy až moc pravidelné. Na to jsem i používal přednastavené wet media brushes, které jsem si drobně poupravil.
Řasy: Po meshsmothu jsem si vybral oční linku a z ni vytvořil spline. Tu jsem zkopiroval ještě dvakrát a upravil její výšku podle řas.Pak jsem použil Modifikátor cross section, poté nepotřebné spline vymazal a zbyly mi řasy, které jsem upravil.



Material: Já používám na rendering Splutterfish/Brazil 1.03 a jeho velkou předností jsou i materiály.
Na kůži jsem používal wax shader, který se se spojenim kvalitních bitmap osvědčil .
Na čepici a mikinu jsem použil tiles mapy a Brazil velvet material.

Finální sreeny:


Render:Vysledný render byl proveden v 3Dsmax 5 rendering obstaral Brazil 1.03.
Scéna byla osvětlena pomoci hdri mapy a jednoho světla.
Čas:Vysledný rendering trval na 2x2,2 Athlon MP,1GB Ram približně 10 minut